viernes, 10 de julio de 2009

martes, 9 de junio de 2009

Adobe Premier CS3

Objetivo: Utilizacion de software adobe premier CS3.

Habilidades: -Edición de audio y vídeo utilizando timeline.-Generación de archivos de vídeo y música (Comprension vs calidad).-Utilizacion de dispositivos (comunes) en la digitalizacion de archivos.

Actividades: -Publicar actividad en el blog.-Busque y publique en tutorial (PDF,PPT) de software adobe premium CS3.-Busque y publique un tutorial en vídeo (insertar) copie el código en su blog.-Utilizando archivos del vídeo (MPeg,Mov, Avi) deberá editar un archivo de mínimode 40 seg. y máximo de 3 min.-El vídeo debe incluir títulos de entrada y salida, música y efectos de transición.-El trabajo es grupal (4 personas max.) se entrega el trabajo en un DVD final.

Características y requisitos para la instalación del Software Adobe Premier Pro

- Este software es una solucion integral que permite crear eficazmente producciones de video y audio, incluye Adobe Onlocation sólo para Windows y Adobe Encore Cs3.

*Beneficios del software: Produccion de DVD's y Discos Blu,Ray. Movimiento de alta calidad, grabación directa en disco y supervision profesional desde el comienzo. Produccion de contenidos para dispositivos moviles.

Se pueden importar proyectos de Apple y de FinalCutPro, y tambien se pueden importar datos de Photoshop.

Requisitos tecnicos para el Software.

- Procesador: Intel Pentium 4 para DVD 2 GHz.

- Sist. Operativo: Windows Vista, XP professional y Home.

- RAM: 1GB de RAM.

- Resolucion de monitor: 1024 x 1280con targeta gráfica de

- Unidad de DVD Room.


Integración de aplicaciones del software Pothosop CS2 8.0


- El grupo de trabajo debe crear e incluir por lo menos 5 imágenes creadas y editadas en Pothosop y sumarlas a la secuencia creda (peliculas, videos, fotogramas, etc.) min 40 seg, max. 3:00 min.

lunes, 23 de junio de 2008

Definicion RSS

RSS es un sencillo formato de datos que es utilizado para redifundir contenidos a suscriptores de un sitio web. El formato permite distribuir contenido sin necesidad de un navegador, utilizando un software diseñado para leer estos contenidos RSS (agregador). A pesar de eso, es posible utilizar el mismo navegador para ver los contenidos RSS. Las últimas versiones de los principales navegadores permiten leer los RSS sin necesidad de software adicional.
RSS es parte de la familia de los formatos XML desarrollado específicamente para todo tipo de sitios que se actualicen con frecuencia y por medio del cual se puede compartir la información y usarla en otros sitios web o programas. A esto se le conoce como redifusión web o sindicación web (una traducción incorrecta, pero de uso muy común).
Este acrónimo se usa para referirse a los siguientes estándares:
Rich Site Summary (RSS 0.91)
RDF Site Summary (RSS 0.9 y 1.0)
Really Simple Syndication (RSS 2.0)
Además es usual que el término RSS sea usado indistintamente para referirse a cualquiera de los formatos RSS o Atom.
Gracias a los agregadores o lectores de feeds (programas o sitios que permiten leer fuentes web) se pueden obtener resúmenes de todos los sitios que se desee desde el escritorio del sistema operativo, programas de correo electrónico o por medio de aplicaciones web que funcionan como agregadores. No es necesario abrir el navegador y visitar decenas de webs.
Pero lo verdaderamente importante es que, a partir de este formato, se está desarrollando una cadena de valor nueva en el sector de los contenidos que está cambiando las formas de relación con la información tanto de los profesionales y empresas del sector como de los usuarios. Varias empresas están explorando nuevas formas de uso y distribución de la información.
La redifusión web no es sólo un fenómeno vinculado a los weblogs, aunque han ayudado mucho a su popularización. Siempre se han sindicado contenidos y se ha compartido todo tipo de información en formato XML, de esta forma podemos ofrecer contenidos propios para que sean mostrados en otras páginas web de forma integrada, lo que aumenta el valor de la página que muestra el contenido y también nos genera más valor, ya que normalmente la redifusión web siempre enlaza con los contenidos originales.

Definicion E-learning

Diversas definiciones de e-LearningEl concepto de e-Learning es comprendido fácilmente por la mayoría de la gente. Aun así, esta industria tiene pendiente una definición precisa de este término. Para darnos una idea de las variantes que existen actualmente en la concepción del aprendizaje electrónico, examinemos algunas de las definiciones más comunes:Técnicamente, el e-Learning es la entrega de material educativo vía cualquier medio electrónico, incluyendo el Internet, Intranets, Extranets, audio, vídeo, red satelital, televisión interactiva, CD y DVD, entre otros medios.Para los educadores, e-Learning es el uso de tecnologías de redes y comunicaciones para diseñar, seleccionar, administrar, entregar y extender la educación.Siendo breves y prácticos, el e-Learning es el aprendizaje basado en tecnología.Para los elocuentes, el e-Learning es el empleo del poder de la red mundial para proporcionar educación, en cualquier momento, en cualquier lugar.Siendo descriptivos, la educación electrónica es la capacitación y adiestramiento de estudiantes y empleados usando materiales disponibles para Web a través del Internet, llegando a ofrecer sofisticadas facilidades como flujo de audio y vídeo, presentaciones en PowerPoint, vínculos a información relativa al tema publicada en el Web, animación, libros electrónicos y aplicaciones para la generación y edición de imágenes.Para los epigrafistas, el e-Learning representa la convergencia del aprendizaje y el Internet.Y finalmente, para los visionarios y futuristas, el e-Learning es a la educación convencional lo que el e-Business a los negocios ordinarios.Es importante entonces que Usted tome en cuenta que no porque se envíe un curso electrónicamente, tendrá necesariamente que tratarse de e-Learning.Ventajas de los programas de e-LearningEn seguida presentamos lo que los expertos en esta materia consideran como las ventajas más importantes de la educación electrónica:Mayor productividad: Las soluciones de aprendizaje electrónico como la capacitación basada en Web (WBT, web-based training) y la capacitación basada en computadora (CBT computer-based training) permite a los alumnos estudiar desde su propio escritorio. La entrega directa de los cursos puede disminuir los tiempos muertos que implican una escasa productividad y ayuda a eliminar costos de viajes.Entrega oportuna: Durante la puesta en marcha de un nuevo producto o servicio, el e-Learning puede proveer entrenamiento simultáneo a muchos participantes acerca de los procesos y aplicaciones del nuevo producto. Un buen programa de e-Learning puede proveer la capacitación necesaria justo a tiempo para cumplir con una fecha específica de inicio de operaciones.Capacitación flexible: Un sistema e-Learning cuenta por lo general con un diseño modular. En algunos casos, los participantes pueden escoger su propia ruta de aprendizaje. Adicionalmente, los usuarios pueden marcar ciertas fuentes de información como referencia, facilitando de este modo el proceso de cambio y aumentando los beneficios del programa.Ahorros en los costos por participante: Tal vez el mayor beneficio del e-Learning es que el costo total de la capacitación por participante es menor que en un sistema tradicional guiado por un instructor. Sin embargo, los programas de e-Learning diseñados a la medida pueden de entrada ser más costosos debido al diseño y desarrollo de los mismos. Se recomienda llevar a cabo un análisis minucioso para determinar si el e-Learning es la mejor solución para sus necesidades de capacitación y adiestramiento antes de invertir en el proyecto.¿Qué detiene al e-Learning?Entre las principales barreras que han impedido la integración de estas tecnologías del e-Learning en los programas de capacitación de las empresas, se encuentran:1. Estructura organizacional y tradicionalismo.2. La falta de ejemplos de mejores prácticas.3. La falta de soporte y experiencia.4. La falta de comprensión y visión acerca del e-Learning.5. La falta de recurso humano y aceptación por parte del usuario.6. Organizaciones y procesos tradicionales.7. La falta de de habilidad por parte de profesores e instructores, aunada a una actitud negativa.8. Falta de acciones estratégicas.9. Falta de entrenamiento y soporte a los profesores e instructores.10. El tiempo requerido para la preparación del material.Los errores más comunesComo toda tecnología emergente, la educación electrónica requiere de la participación de consultores expertos que puedan implementar un programa que conduzca a las organizaciones a buenos resultados. En seguida se presentan los diez errores más comunes al definir una estrategia de e-Learning:1. No tener visión.2. Confundir la estrategia con la tecnología.3. Colocar el Sistema de Administración de Aprendizaje (LMS, learning management system) como eje central de la estrategia.4. Concentrarse en el desarrollo y en la entrega más que en el propio negocio.5. Enfocarse en transformar un programa de capacitación convencional en un programa de educación en línea.6. No lograr un consenso entre los asociados.7. No diagnosticar a tiempo la falta de soporte por parte de la alta dirección.8. Pensar que esta nueva función es una labor de tiempo parcial o de corta duración.9. Ignorar las debilidades y los peligros.10. Fallar en la administración del cambio.Señales de una implementación exitosaUna forma de poder diagnosticar que el proyecto cuenta con una apropiada identidad y dirección es a través de la identificación de los siguientes elementos:Soporte: "Deseamos que esto se logre".Patrocinio: "Estamos proveyendo los recursos para que los objetivos del proyecto se cumplan".Integración: "Deseamos que nuestros esfuerzos se enfoquen en las necesidades reales del negocio".Supervisión: "Estaré observando personal y continuamente los avances para asegurarme que los objetivos se cumplan".Participación: "Me estoy conectando en este momento a la red para experimentar esto por mí mismo"De hecho, estos últimos cinco puntos son comunes a proyectos de implementación de otras tecnologías, como pueden ser los sistemas de información y la mercadotecnia en Internet.Diseñando la educación del mañanaA pesar de que en México ya existen empresas que ofrecen soluciones de e-Learning, que involucran contenido desarrollado por expertos, plataformas de administración e infraestructura y otros servicios, la aceptación de estas tecnologías todavía no es la que esta industria desearía tener. Afirman expertos que la adopción de e-learning en México ha sido lenta, pues existen barreras culturales.Al igual que otras iniciativas como e-México, las instituciones públicas y privadas están obligadas a diseñar e implementar programas específicos para impulsar la educación electrónica en América Latina. Es imprescindible movilizar a las comunidades educacionales y culturales, así como a los actores económicos y sociales, para acelerar los cambios en los sistemas de educación y capacitación para que nuestros países se muevan hacia una sociedad basada en conocimientos.Una iniciativa de e-Learning podría ser un camino más para modernizar nuestra economía. Al mismo tiempo, a través de los componentes de la educación electrónica, se pueden proveer a toda la comunidad, pero particularmente a nuestros jóvenes, de las habilidades y herramientas que ellos necesitan para tener éxito en una economía globalizada y basada en el conocimiento. Quienes se encuentran más interesados en este tipo de proyectos son desde luego las instituciones educativas, que por la reducción de costos tanto para el alumno como para la propia institución, significan un gran incentivo.Mientras que las empresas continúen contratando egresados de las universidades que demanden recursos de Internet y acceso a información basada en tecnologías Web, es cuestión de tiempo que las mismas organizaciones se den cuenta de que la adopción de esta nueva generación de tecnologías es inminente.

lunes, 12 de mayo de 2008

Actividad coef 2

1._ Editar El Perfil
2._Utilice busque y publique los siguientes codigos web.
a)Reloj
b)Calendario

c)contador de visitas
d)Rep. de audio
e)Buscador google
f)Buscador blog
g)Buscador youtube
h)Msn(añadir como elemento de pagina)
3._El blog se revisara el 16 de mayo.

lunes, 14 de abril de 2008

¿Que es un Wiki?

TODAS LAS RESPUESTAS AQUI.

Un wiki es sitio web colaborativo que puede ser editado por varios usuarios.

Los usuarios de una wiki pueden asi crear,modificar,borrar el contenido de una pagina web,de forma interactiva, facil y rapida;dichas facilidades hacen de la wiki una herramienta efectiva para la escritura colaborativa.

ACTIVDAD

1._¿Que es un wiki?
2._Hipervincular space wiki.
3._Publicar un video tutorial en relacion a wiki (determine a que plataforma corresponde)4._Utilice el servidor http://www.slideshare.net/
5._Link de ejemplos de space wiki.
6._Un foro wiki.

miércoles, 10 de octubre de 2007

Computacion

Medios de comunicacion masiva y publicidad

Objetivo: Reconocer los factores que influyen en los medios de comunicacion masiva estrategias utilizadas por la publicidad en la entrega de mensajes del publico objetivo o consumidores

Habilidades: Observacion,clarificación,creación y aplicaciones de herramientas de software

Actividades:

1)Conformar grupos de trabajo de 4 a 6 personas como máximo

2)Determinar un producto o un servicio con el cual desarrollaran una estrategia de marketing entorno al producto o al servicio

3)Utilizando el software (pinnacle y/o movie maker) los grupos deben crear un comercial audiovisual de 1 minuto máximo de duración

4)Los grupos deben incluir elementos semióticos (por ejemplo: vestuarios,logos corporativos,fuentes o tipografía,colores,personares también llamados estereotipas,etc...

5)Los equipos creativos deberán exponer y defender su estrategia de marketing todos los elementos didácticos disponibles.

6)Los grupos de trabajo deberán investigar la marca en el mercado,la competencia,los atributos del producto o del servicio; se debe respaldar la información (música,logos,imagen es,colores,etc...).

Los grupos de trabajo deben confeccionar un guión escrito donde se relatara lo que sucederá en la película

7)Plazos de entrega: 17 de octubre se entrega el guion posteriormente se publica en los blogs
el día 24 y 31 de octubre los grupos confeccionan o realizan su vídeo en el laboratorio. El día 7 de noviembre los equipos entregan y exponen su trabajo (el vídeo calidad mpg).

El Guión:El guión es el relato escrito de lo que va a suceder en la película, se desarrolla completamente un argumento teniendo en cuenta que todo hay que filmarlo,grabarlo,editarlo.El guión son los diálogos, las escenas,las secuencias,las acciones y una descripción minuciosa de las acciones de los actores en la escena

Etapas para escribir un guión:Para estructurar un mensaje es imprescindible saber q se quiere expresar atravez del comercial. El guionista antes de dar un orden al mensaje debe tener en cuenta toda la información sobre el tema.

Guión literario:Es la redacción detallada de todas las acciones ,los diálogos,lugares,tiempos y espacios en la escena deben ser expesificados con claridad

Guión técnico:Su base es el guión literario este guión además de las acciones incluye efectos de audio,imagen y todas las particularidades técnica que tiene una escena

Trabajo Coef 2 Segundo Semestre

Trabajo Computacion

Termometro :D

Mapa :D

Msn